IT 기술이 스포츠를 만났을 때

IT 기술이 스포츠를 만났을 때

# 세계 최대의 인기 스포츠를 만드는 IT기술

전 세계 200여 개 방송국, 10억 명이 열광하며 관람하는 스포츠 경기는 무엇일까요? 바로 미국 풋볼경기 결승으로 불리는 ‘슈퍼볼(SuperBowl)’입니다. 이 경기의 입장권 암표 가격은 무려 장당 1,000만 원이 넘는 경우가 있을 정도입니다. 월드컵이나 챔피언스리그 결승전 암표 가격이 4~500만 원 선에 불과하니 그 인기가 어느 정도인지 아실 수 있을 거예요.

슈퍼볼이 이렇게 인기를 끌게 된 이유가 궁금하시죠? 게임 자체가 재미있기도 하지만, 텔레비전의 영향이 매우 컸다고 합니다. 월드컵 경기의 경우 보통 30대의 카메라 정도가 투입되지만, 슈퍼볼은 100~120대 정도의 카메라가 투입되는데요. 그만큼 스펙터클하고 역동적인 영상을 잡아내 시청자가 있는 안방으로 전달할 수 있다는 뜻이죠. 그리고, 이 성공 뒤에는 숨겨진 몇몇 기술이 있습니다.

먼저, 풋볼 경기의 머리 역할을 하는 쿼터백 헬멧 안에는 무전기가 내장되어 있습니다. 1956년 클리브랜드 브라운스가 세계 최초로 무선송신기를 시범경기에서 사용해봤습니다. 당시 혼선 때문에 택시기사들이 주고 받는 무선 송신 내용이 전달되기도 했었다고 하는데요. 기술이 워낙 조악해서 널리 활용되지는 못했습니다. 1994년까지도 수신호와 사인으로 경기가 진행되었을 정도니까요.

야구의 경우 간단한 수신호만으로 도루나 번트 등 작전이 가능하지만, 미식축구는 수신호를 이용한 사인만으로는 복잡한 전술을 전달하는데 한계가 있었습니다. 더구나 경기 시간은 짧아지고 스피드는 더욱 빨라졌습니다. 2014년부터 쿼터백과 특정 수비선수, 심판들에게 무전기가 보급되면서 슈퍼볼 경기를 전략전술이 부딪히는 스피디한 경연장으로 만드는데 큰 역할을 하고 있습니다.

IT 기술이 스포츠를 만났을 때

NFL(NFL : National Football League) 풋볼에 적용된 IT 기술은 거기서 끝나지 않습니다. 2014년부터는 지브라 테크놀로지에서 개발한 RFID 센서를 선수의 헬멧과 유니폼에 부착해 선수들이 경기장을 누비는 동안 신체 상태 변화와 이동 경로를 실시간으로 추적해 데이터로 기록되고 있습니다. 선수들의 움직임을 어떤 순간이라도 놓치지 않고, 정확한 판정과 관전자가 놓친 주요 장면을 일시적으로 되돌아볼 수 있는 인스턴트 리플레이 기능이 가능한 이유도 이런 데이터와의 놀라운 연결성 때문이겠죠?

수집된 데이터로 경기력 향상을 위해 부족한 부분이 무엇인지 확인하고, 특정 트레이닝 프로그램을 선택하여 훈련할 수도 있습니다. 또한, 선수 부상이 발생하는 상황을 정확하게 분석해 치명적인 부상을 예방하기 위한 데이터로도 활용되고 있습니다. 특히, 경기장과 축구공에 설치된 이 RFID 태그와 리시버를 통해 수십 명 선수들의 동작이 분석되어 실시간으로 코치진 태블릿에 표시됩니다. 그저 경험과 감을 통해서 수립되는 전략이 빅데이터 기반 분석으로 만들어진 전략이 쿼터백에게 실시간으로 전달되는 시대가 온 겁니다! 즉, 스포츠의 전략은 이제 IT 기술이 결정하는 시대가 되었다는 거죠.

# 심판을 대신하는 Goal Technology 그리고 VAR(Video assistant referee: 비디오 보조 심판)

1986년 멕시코 월드컵 8강에서 ‘신의 손’이라 불리는 마라도나가 손으로 골을 넣는 장면이 있었습니다. 이 장면은 ‘심판의 판정이 얼마나 불완전할 수 있는지’를 증명하는 증거로 활용되면서 축구 역사에서 두고두고 회자되고 있죠.

물론 여전히 심판의 오심도 경기의 일부라고 주장하는 사람들이 있습니다. 그렇지만, 그들조차도 비디오판독이 본인들에게 유리한 결과를 내놓을 때는 조용히 그 결과를 받아들이곤 하죠. 당시 경기에서 이 골 덕분에 아르헨티나는 영국을 2-1로 꺾고 대회 우승을 차지했습니다.

2017년 7월 마라도나는 “국제축구협회(FIFA)에서 도입한 비디오 판독은 축구 경기를 더욱 투명하고 질 높은 스포츠로 만들었다”라고 언급했습니다. 특히 “비디오 판독이 있었다면 신의 손뿐 아니라 월드컵에서 나온 다른 오심들도 없었을 것”이라며 VAR 도입에 힘을 실어줬습니다. FIFA는 2022년까지 오프사이드 분석과 리플레이를 자동으로 도와주는 기술 등을 적용하기 위한 로드맵을 수립하고 있습니다. 이런 VAR의 신뢰도를 높여주는 데는 바로 IoT(Internet of Things: 사물인터넷) 기술이 큰 몫을 차지하고 있죠.

축구 경기는 워낙 순식간에 진행되어 어느 곳에서 어떤 상황이 벌어질지 예측하기 어렵다 축구 경기는 워낙 순식간에 진행되어 어느 곳에서 어떤 상황이 벌어질지 예측하기 어렵다

요즘 인기를 끌고 있는 구기 종목에서 터치아웃이나 골 여부를 가리데 활용되고 있는 기술이 바로 IoT입니다. 경기장과 골대, 라인 주변에 자기장을 형성하는 센서를 부착시켜 놓고, 센서가 부착된 공이 자기장 내부에서 어떤 위치에 있었는지를 판독하여 심판에게 알려줍니다. 축구나 배구, 테니스에서 활용되고 있고 점점 이용 분야가 확대되고 있습니다.
멀지 않은 미래에 심판이 컴퓨터로 바뀌거나 오심이라는 단어가 없어지는 날이 오지 않을까 싶네요.


# 인간과 기계의 스포츠 대결, 말도 안 되지만 가끔 벌어졌습니다

2013년 축구 천재 리오넬 메시는 일본의 한 예능 프로그램에 출연했다가 시속 130km가 넘는 본인의 페널티킥을 척척 막아내는 로봇과 대결을 벌여야만 했습니다. 당시 영상을 유튜브에서 확인해 볼 수 있는데요, 여러 차례 도전 끝에 간신히 메시가 골을 넣을 수 있었습니다.




2014년에는 독일의 로봇회사(KUKA)에서 개발한 아길러스(Agilus)라는 로봇이 전 유럽 탁구 챔피언 티모 볼(Timo Boll, 당시 세계 순위 9위)에 도전한 일도 있었죠. 2012년 런던올림픽 동메달 리스트였던 티모 볼은 기계학습으로 자신의 착지 지점과 반응을 예측하여 대응한 이 로봇을 11대 9로 간신히 이기긴 했습니다.



스포츠를 기계와 겨루는 것 자체가 불공평할 수 있죠. 그렇지, 이제 프로선수가 아닌 로봇이 선수로 등장해서 겨루는 스포츠의 시대는 오지 않을까요?

※참고문헌 : NFL Football Operations, Football Technology

삼성SDS 소셜크리에이터 조남호(Principal Professional)
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