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VR 콘텐츠 소비자 행태 분석

에스코어- KoVRA 심층리포트 : VR 콘텐츠 소비자 행태 분석

배경 및 목적

VR 시장이 본격적으로 활성화되기 위해서는 콘텐츠가 다양화되고 소비자가 몰입할 수 있는 킬러 콘텐츠가 다수 발굴되어야 합니다. 본 심층 리포트는 VR 콘텐츠를 활용하는 소비자의 행태를 세밀하게 분석함으로써 △VR 콘텐츠의 소비 패턴 정보를 제공하고, △VR 콘텐츠 제작 시 고려사항을 도출하며, △VR 콘텐츠의 시장성 설계를 위한 소비자 중심 분석과 가설의 방향성을 제시하는 것을 목적으로 합니다.

조사 방법 및 기간

본 조사는 에스코어(www.s-core.co.kr)와 한국가상증강현실산업협회(www.kvra.kr)가 공동으로 진행하였습니다. 기초 데이터는 대표적인 VR 콘텐츠 유통 플랫폼인 △오큘러스 스토어(Oculus Store, https://www.oculus.com/experiences), △스팀 스토어(Steam Store, https://store. steampowered.com), △마이크로소프트 스토어(Microsoft Store https://www.microsoft.com/ko-kr/store/b/home)에 등록된 콘텐츠를 직접 검색, 탐색, 기록하여 조사하였습니다.[1]

VR 콘텐츠 소비 행태 분석 결과(요약)


INSIGHT #01. VR은 멀티플레이 콘텐츠가 4.5배 매력적이다. (재미있다)

소비자들은 VR 콘텐츠를 즐기면서 혼자 플레이하는 것(싱글플레이)과 지인이나 친구와 함께 플레이하는 것(멀티플레이) 중 어떤 쪽에 더 매력을 느끼거나 재미있어할까요? 조사 결과, 싱글플레이 콘텐츠를 즐기는 소비자의 수가 멀티플레이 콘텐츠를 즐기는 소비자 수를 압도하고 있음에도 불구하고, 소비자들은 멀티플레이를 지원하는 콘텐츠에 더 매력을 느끼는 것으로 나타났습니다.

INSIGHT #02. VR 콘텐츠 가격은 다운로드의 소비 결정요인이 아니다.

“Payable Amount”가 뜻 하듯이, 일반적으로 가격은 콘텐츠 소비의 상한선을 결정하는 핵심요인으로 작용합니다. 동영상 콘텐츠나 PC, 스마트폰용 게임은 이런 일반성이 적용되어 무료 콘텐츠 소비가 가장 두드러지고 다음으로 저가 콘텐츠 또는 할인 콘텐츠 소비가 활성화됩니다. 그렇지만 VR 콘텐츠의 경우, 소비자들에게 가격은 콘텐츠 소비를 결정하는 핵심요소가 아닌 것으로 나타났습니다. 오히려 콘텐츠의 종류와 내용, 그리고 완성도와 같이 가격과 상관관계가 떨어지는 요소들이 VR 콘텐츠 소비의 핵심요소로 판단됩니다.

INSIGHT #03. VR 콘텐츠는 시나리오가 없는 경우에 만족도가 더 높다.

사용자의 자유도를 제한하더라도 탄탄한 시나리오를 갖춘 콘텐츠라면 소비자 만족도가 높을 것이라는 공급자적 가설이 VR 콘텐츠에서는 고정관념에 불과합니다. VR 콘텐츠 카테고리별로 소비자 만족도를 살펴보면, 시나리오가 있는 콘텐츠보다 시나리오가 없는 콘텐츠, 즉 높은 자유도를 제공하는 콘텐츠에 더 만족한다는 것을 알 수 있습니다. 특히, 시나리오가 있는 콘텐츠의 평가 수가 시나리오가 없는 콘텐츠보다 훨씬 많음에도 불구하고 만족도 측면에서는 시나리오가 없는 콘텐츠가 더 높은 것으로 나타났습니다.

INSIGHT #04.“1Content X HMDs”와 만족도, 사용량은 상관관계가 없다.

하나의 콘텐츠가 여러 종류의 HMD(Head Mounted Display) 기기를 지원하더라도 소비자 만족도가 향상되는 일정한 경향성을 보이지는 않는 것으로 조사되었습니다. 한 콘텐츠가 다양한 HMD 기기를 지원하는 경우, 게임과 엔터테인먼트 카테고리에서는 소비자 만족도가 높으나 평가 수(이용자 수)는 오히려 적습니다. 또한 교육과 앱 카테고리에서는 소비자 만족도마저 높아지지 않았습니다. 따라서 한 콘텐츠가 여러 종류의 HMD 기기를 지원하는 것과 소비자 만족도 간에는 서로 연관 지을만한 일정한 패턴이나 상관관계가 없다고 할 수 있습니다.

INSIGHT #05. 콘텐츠 발매 수는 줄고, 만족도는 증가하고 있다.

일반적으로 성공하는 소프트웨어산업 생태계에서는 단기간에 콘텐츠 수가 급격히 증가하고, 이후 한동안은 수가 줄어들면서 퀄리티가 증가하는 양상을 보입니다. 애플 앱스토어(App Store)와 구글 플레이스토어(Play Store)의 콘텐츠들이 그렇습니다. VR 콘텐츠도 이와 동일한 양상을 보이고 있습니다. VR 콘텐츠의 출시 건수는 2016년 794건에서 2018년 290건으로 감소하고 있습니다. 반면 콘텐츠 품질은 카테고리별로 소비자 만족도 변화 추이를 시계열로 따져 본 결과, 앞서 언급한 방향성을 전형적으로 따르고 있음을 알 수 있었습니다.

INSIGHT #06. 컨트롤러를 지원하는 콘텐츠가 훨씬 더 좋다.

VR 콘텐츠를 이용하기 위해서 컨트롤러를 필수로 사용해야 할까요? 이에 대한 대답은 '그렇다'는 것입니다. 컨트롤러는 가상세계와 현실을 연결하는 핵심적인 보조기기이기 때문입니다. 컨트롤러를 지원하는 콘텐츠를 사용한 소비자 수(평가 수)가 그렇지 않은 콘텐츠 소비자 수에 비해 최대 약 20분의 1 정도에 불과하지만, 만족도 측면에서 컨트롤러를 지원하는 콘텐츠의 만족도가 더 높았습니다.

가상현실

INSIGHT #07. VR 가상공간은 CG(Computer Graphics) 기반이 매력적이다.

VR 콘텐츠 개발자들이 핵심적으로 고민하는 요소 중 하나가 가상공간의 형태에 대한 것입니다. 즉, CG를 사용하여 컴퓨터 가상공간의 형태를 창조할지, 아니면 현실과 동일하거나 비슷한 수준의 공간감을 제공할지, 혹은 이 두 가지를 결합하여 상상과 현실의 공간감을 동시에 제공할 것인지에 대해 선택을 해야 합니다. 조사분석 결과, VR 콘텐츠 소비자들은 CG 기반의 가상공간에 더욱 매력을 느끼는 것으로 나타났습니다. 만족도 평가와 사용자 수(평가 수) 모두 CG 기반의 콘텐츠에 더 높은 만족감을 표시했습니다.

INSIGHT #08. VR 소비자는 안면 없는 스토리에 만족도가 높다.

일반적으로 기업은 상품 브랜드에 대한 소비자 인지도를 확보하여 매출을 지속적으로 성장시켜 나갈 토대를 마련합니다. 하지만 VR 콘텐츠의 경우 이 같은 “브랜드 인지도”의 원칙이 동일하게 작용하지 않습니다. 콘텐츠의 기반을 이루는 세계관이나 스토리, 그리고 타이틀이 영화, 애니메이션, 드라마, 소설, 게임 등으로 먼저 알려져 소비자에게 친숙한 콘텐츠의 경우 소비자가 소비할 콘텐츠를 고르는 "탐색"단계에서는 우선하여 "눈길"을 받을 수는 있겠지만 조사분석 결과, 소비자들은 "브랜드 인지도” 보다는 새롭게 경험하는 콘텐츠에 더 만족한다는 사실을 알 수 있었습니다.

INSIGHT #09. 20개 이상의 다국어 지원은 상호 부담이다.

VR 콘텐츠를 오큘러스나 스팀과 같은 콘텐츠 유통 플랫폼에 출시한다는 것은 글로벌 시장에 상품을 판매한다는 것을 의미합니다. 그렇기 때문에 다국어를 지원해서 자국어를 사용하지 않는 소비자가 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는 것은 필수입니다. 하지만 개발사 입장에서 다국어를 지원하는 것은 개발비용 증가와 직결됩니다. 그렇다면 어느 정도로 다국어를 지원하는 것이 소비자 만족에 부합할까요? 조사분석 결과 20개를 초과하는 다국어 지원은 오히려 소비자 만족도를 저해하는 것으로 나타났습니다. 이는 VR 콘텐츠를 사용할 수 있는 환경을 갖춘 소비자라면 전 세계에서 주로 사용되는 약 20개의 언어 중의 하나는 구사할 수 있기 때문일 것입니다. 아울러 개발사들이 다국어를 과도하게 지원하는 것보다는 주요 20개 언어 위주로 제공하되 콘텐츠 품질에 더 많은 공을 들이고 있는 것으로 볼 수도 있을 것입니다.

INSIGHT #10. 싱글플레이는 앉아서, 멀티플레이는 서서.

HMD를 착용한 후 VR 콘텐츠 플레이를 앉아서 하는 방식과 서서 하는 방식에 대해 소비자 만족도를 카테고리 구분 없이 분석해 보면, 소비자들은 서서 하는 플레이를 더 선호하는 것으로 나타났습니다. 아울러 콘텐츠 플레이 방식에 따라 앉아서 플레이하는 것과 서서 플레이하는 것에 대한 선호가 다른 것으로 나타났습니다. 즉, 싱글플레이로 즐겨야 하는 콘텐츠의 경우 앉아서 플레이하는 방식을 선호하며, 멀티플레이로 즐겨야 하는 콘텐츠는 서서 플레이하는 방식을 선호합니다. 이는 싱글플레이로 즐기는 콘텐츠에 비해 멀티플레이 콘텐츠가 플레이어들 사이의 협력과 상호작용이 월등히 많이 발생하기 때문일 것입니다.


이 글은 에스코어와 한국가상증강현실산업협회가 발간한 "VR 콘텐츠 소비자 행태 분석 보고서"에서 발췌하여 게재합니다. 보고서 전문은 에스코어 홈페이지(http://www.s-core.co.kr/insight)에서 확인하실 수 있습니다.

Reference
[1] 데이터는 2018년 9월 17일을 기준으로 조사되었으며, 해당일 이후 총 3단계에 걸쳐 데이터 클렌징 등의 작업을 거쳐 보완하였습니다. 보완 기간은 2018년 10월부터 2019년 3월까지로 약 6개월가량 소요되었습니다. 최초 집계된 기초 데이터는 총 6,628개였으며, 2단계 조정을 거쳐 최종 1,910개의 데이터를 분석하는 것으로 확정하였습니다. 이 과정에서 마이크로소프트 스토어의 데이터는 등록 콘텐츠 수가 적어 기초 표본에서 제외하였으며, 오큘러스 스토어는 오큘러스 고(Oculus Go)와 기어 VR(Gear VR)의 콘텐츠가 일부 중복됨에 따라 중복 제거 후 최종 집계하였습니다. 아울러 오큘러스 스토어와 스팀 스토어의 콘텐츠 결과 지표 중 하나인 평가수가 30 미만인 콘텐츠 데이터는 통계적 유의미성이 없을 가능성이 크기 때문에 데이터 표본에서 삭제하였습니다.

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