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디지털 비긴즈

디지털 비긴스

이 글은 IDG의 아티클을 전재하여 제공합니다.
[원문보기] : https://www.ciokorea.com/news


이렇게 얘기하면 어떨까? 1) “당신의 답변은 맞는 것 같고, 한편으로는 틀린 것 같다”는 모호성. 2) “당신의 답변은 틀렸다 또는 당신의 답변은 맞았다”라고 명확히 얘기하는 방식. 어떤 방식을 선호하는가? 아날로그는 어떤 소리의 비스듬한 기울기를 비스듬한 경사로 재현한다. 디지털은 기울기의 최저점과 최고점을 잘게 나누어 0과 1로 표현해 낸다. 디지털 온오프에서 모호성은 없다.

디지털은 모든 것을 분절하기에 재구성과 편집이 가능하다. 디지털은 저장과 복원이 용이하고 아날로그 기술보다 훨씬 뛰어난 음질과 화질을 구현할 수 있다. 다양한 형태의 정보를 통합하여 처리가 가능하며 쉽다. 정보가 손상되지 않는 특성을 지니며 내외부 잡음에 강하다. 정보의 손상이 있다면 쉽게 복원할 수 있다.

디지털 신호는 손실 없이 압축이 가능하고 전송과 수신이 용이해 공유가 쉽다. 당신은 스마트폰을 소프트웨어를 통해 쉽게 업그레이드한다. 디지털 기기이기 때문이다. [그림 1]은 디지털의 특징과 디지털 경제의 특징을 보여주고 있다. 디지털을 활용하고 융합하는 전통경제는 다이나믹한 비용절감을 구현할 수 있다.

  • 디지털 특징: 효율성, 용어성, 가속성, 융복합, 무형성, 신속성, 명확성
  • 디지털 경제의 특징:조정 비용, 추적 비용, 확인 비용, 운영 비용, 거래 비용, 탐색 비용
[그림 1] 디지털 특징과 디지털 경제의 특징(hk.choi@)

디지털은 명확성을 지니고 명확성은 효율성과 신속성을 보장한다. 디지털로 전환되면 변환이 용이하고 융복합을 쉽게 구현할 수 있다. 변형된 디지털의 무형성은 확산의 가속성과 비용절감을 만들게 된다. 이를 활용하는 디지털 활용 경제는 조정비용, 추적비용, 탐색비용, 거래비용, 확인비용과 전체적인 운용비용을 절감하며 물리적 환경을 이끌게 된다.

디지털 제품은 공장이 필요 없다(No Factory). 따라서, 재고가 없다(No Inventory). 재고가 없으니 창고가 없다(No Warehouse). 창고가 없지만 재고는 무한대다. 유통이 없으나(No Delivery System), 빠른 유통을 제공한다. 쉽게 복제할 수 있으며 더 이상 비용이 들지 않아 한계비용 제로(Zero Marginal Cost)를 구현할 수 있다. 이러한 디지털 제품의 특성은 고객 경험(Customer Experience)에 집중하게 된다.

디지털의 최소 단위는 2가지 상태를 저장하는 1비트다. 당신의 스마트폰과 PC는 64비트 구조를 가진다. 디지털은 물리적, 시간적 공간을 넘어선다. 따라서 고객의 체험은 물리적 체험과 다른 서비스를 주게 된다. 먼저 현실을 그대로 모사한 디지털 트윈 공간을 만든다. 디지털 트윈은 4차 산업혁명의 특징인 CPS(Cyber Physical System)을 구현한다. 이제 물리적 시뮬레이션이 아니라 사이버 시뮬레이션으로 검증한다.

디지털과 게임, 메타버스

디지털 트윈은 AR, VR 및 MR로 혼합되어 제공된다. 그 서비스의 핵심이 게임 플랫폼이다. 게임은 현실과 가상을 혼합하고 또 하나의 새로운 현실을 재창조하며 시간과 장소(공간)을 초월하며 새로운 연대의식과 카르마(Karma)를 만든다. 가상의 부캐릭터가 탄생하며 현실을 초월한 메타버스로 진화한다. 현실에서와 다른 가상공간의 아바타는 정신적 만족뿐 아니라 물질적, 현실적 만족을 제공한다. 현실과 가상이 연결되며, 가상이 현실을 이끌게 된다. 이것이 디지털 트랜스포메이션 산업이다.

게임은 디지털에 가장 적합한 세상(World)이다. 모든 것을 창조자(Programmer)의 뜻대로 구성할 수 있다. 만나는 장소, 건물과 강, 산과 구름 등의 배경, 등장인물의 설정 및 한계를 디자인할 수 있다. 게임의 룰 또한 쉽게 정의할 수 있다. 서로 마음에 들지 않으면 게임오버, 언제든 다시 시작할 수 있다. 그러나 현실에서 파생되고 믹스된 VR, MR, 메터버스는 게임과 달리 고려할 사항이 많아진다.

물리적 쇼핑몰의 몰락은 과한 표현일 수 있다. 그러나 오프라인의 쇼핑몰로 고객을 더 이상 이끌 수 없다. 결국 온오프가 믹스되고 온라인이 오프라인을 이끈다. 오프라인은 공간은 경험과 서비스를 제공하고 체험하는 장소로 발전한다. 다시 온라인은 AR, VR, MR, 메타버스로 진화한다. 이제는 메타버스가 현실을 이끌게 된다. 디지털 전환이 만드는 새로운 산업이다.

  • 메타버스 프로그램 : unity, zepeto > web : 디지털 적용, 웹구현 > 아날로그, 물리적 환경
  • 온라인 용이성- 높음, 디지털 적용과 활용 -낮음 : 철강서비스 -> 데이터 활용 서비스, 일반 무역 서비스, 화학 서비스, 에너지 산업
  • 온라인 용이성- 높음, 디지털 적용과 활용 -높음 : 디지털 제품, 게임 웹툰 음악 책 영화, 드라마 컨텐츠, 데이터 활용 서비스, 금융 서비스, 미디어 서비스, 중개 부동산 등, 디지털 치료제, 의료 서비스, 교육 서비스
  • 온라인 용이성- 낮음, 디지털 적용과 활용 -낮음 : 전통 제조와 생산 -> 미디어 서비스, 건설 산업, 자원 산업, 토목 산업, 조선 산업
  • 온라인 용이성- 낮음, 디지털 적용과 활용 -높음 : 전자 부품, 스마트 건설, 임베디드 솔루션, 하이테크 제조, 의료 수술 및 서비스
[그림 2] 디지털 적용과 활용, 산업별 디지털 적용과 활용(hk.choi@)

먼저 아날로그 물리적 환경은 디지털로 구현된다. 구현된 디지털은 온라인으로 매칭되고 디지털 트윈으로 발전한다. 새로운 디지털은 디지털 제품을 만들게 되고, 디지털을 활용하는 새로운 산업이 나타나며 물리적 환경은 믹스되어 재창조된다.

룰이 상대적으로 명확한 금융은 전통산업 중에서 디지털화가 쉬운 분야다. 정보를 전달하고 학습하는 교육도 그렇다. 게임, 웹툰, 음악, 영화 등 새로운 디지털 제품과 미디어는 새로운 디지털, 메타버스를 활용하게 된다. 디지털화가 쉽고 변형할 수 있는 산업이 새롭게 나타나고 산업이 재편된다. [그림 2]와 같이 전통적으로 디지털 적용성이 낮은 산업분야는 온라인 디지털에서 시작하게 된다.

디지털 사이드이펙트

디지털 환경에서 전문가의 지식을 쉽게 공유할 수 있다. 전문지식에 대한 비용과 시간도 크게 소용되지 않는다. 문자의 독해와 지식(“데이터 비긴즈”)은 보이지 않는 사회(커뮤니티)의 자본이다. 디지털 시대에서 디지털 이해와 활용도 그렇다. 누구나 디지털화 된 정보를 접하고 사용하고 피드백 할 수 있어야 하고, 디지털 시장의 참여와 거래가 쉽게 접하고 이루어져야 한다. 그러나 디지털 접촉과 활용이 어려운 세대와 사람들에게는 같은 시대와 장소에 있지만 보이지 않는 장벽이 존재한다. 디지털 리터러시(문해력)는 이 시대의 생존권 중 하나다.

디지털 정보 격차와 활용 격차가 클수록 사회적 비용은 더욱 커진다. 디지털 인클루전(포용)은 리터러시를 해결하는 방법으로 취약 계층에게 서비스와 참여, 협업을 지원하는 활동이다. 디지털화하는 사회는 서비스 인프라를 지원하고, 기술과 활용에 대한 지원을 강화해야 한다. 제도적으로, 구조적으로 보이지 않는 디지털 장벽을 줄이는 개방형 서비스를 의도적으로 유지해야 한다.

디지털은 비연속적 이산성을 지닌다. 디지털 온오프 비트에서 모호성은 없다. 일상의 물리적 아날로그가 디지털로 구현되고 디지털은 변환되고 재구성되고 있다. 디지털은 쉽게 변형할 수 있는 특징과 구현할 수 있는 용이성을 지닌다. 디지털 용이성은 아날로그 감성의 모호성을 구현한다. 재구성된 디지털은 시간과 공간을 초월하며 새로운 세상(Metrix)과 경제를 창조(Reinvent)하고 있다. 디지털 비긴즈.



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최형광
최형광

숭실대학교

숭실대학교 일반대학원 AI·SW융합학과에서 학생들을 지도하고 있습니다.

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