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언택트로 확장된 가상세계에서의 경험2
엔터프라이즈 시장에서 메타버스가 갖는 의미

언택트로 확장된 가상세계에서의 경험2 - 엔터프라이즈 시장에서 메타버스가 갖는 의미

최근 관심받고 있는 제페토(Zepeto)나 로블록스(Roblox)와 같은 메타버스 서비스는 3D 가상 환경에서 아바타를 이용한 게임 혹은 소셜 플랫폼입니다. 이전 편에서 언급한 것처럼, Z세대들이 소셜 활동을 하기 위해 메타버스를 사용하고 있음을 알 수 있는데, 이번 편에서는 소셜 활동 외의 목적으로 사용되는 메타버스를 알아보고자 합니다. 대면 활동을 대체하는 온라인을 통한 소셜 활동이 일반사용자들의 니즈라면, B2B 서비스들이 최우선으로 생각하는 고객의 니즈는 언제나 생산성을 높이는 것입니다. 이러한 생산성을 높이기 위한 방법으로 B2B 업계에서도 메타버스의 범주에 속하는 다양한 서비스, 기술들을 고려하고 있습니다. 한 가지 사례로 Digital Twin이라는 개념을 들 수 있는데, 실제 부품, 제품, 프로세스 크게는 공장 전체 시스템까지 가상세계에서 시뮬레이션해 보거나, 실시간으로 모니터링해 문제를 빠르게 파악, 대처하는 개념입니다.1 메타버스의 타입을 나누는 기준인 ASF(Acceleration Studies Foundation)의 기준에서 보면 현실의 정보(지도, 제품 등)를 디지털 세상에 구현한 거울세계나 증강현실 타입에 속합니다. 이러한 Digital Twin 시장은 2020년 전 세계 31억 달러 규모에서 2026년 482억 달러가 예상될 정도로 폭발적인 성장이 이루어질 것으로 예상되고 있습니다.2
B2B 업계에서 메타버스를 통해 생산성을 높일 수 있다고 기대하는 이유는 무엇일까요? 바로 가상공간 혹은 실제공간과 혼합된 3D 공간에서 상호작용이 일어나기 때문입니다. 지금부터 3D 공간에서 사용자의 상호작용이 일어난다는 것의 의미와 가치를 사례 중심으로 알아보도록 하겠습니다.

사용자 경험이 평면에서 3D 공간으로 확장되면 무엇이 좋아질까
: B2B Enterprise UX의 기회 영역

2D 디스플레이상에서 ‘보여’지고 ‘소비’되던 컨텐츠가 공간으로 확장되면, 사용자의 경험은 필연적으로 변화하게 됩니다. 컨텐츠를 필요한 공간에서 직접적으로 볼 수 있다는 것은 디지털과 아날로그로 분리되어 있던 경험을 실제 세계의 일상적인 경험으로 변화시킨다는 것을 의미합니다. 3차원 공간에 입체감을 갖고 주변과 이질감 없는 형태로 컨텐츠를 제공함으로써 실재감 있는 경험을 제공할 수 있으며, 사용자 행동이 일어나는 공간이나 대상에서 직접적으로 정보를 확인함으로써 직관성을 높일 수 있습니다. 이러한 특징들은 B2B Enterprise 영역에서 생산성을 높이는 다양한 형태로 사용될 수 있습니다.

① 커뮤니케이션 대상 및 컨텐츠의 높은 실재감

사람 간 커뮤니케이션: 협업/가상오피스 및 행사 지원

3D 공간 내에서 아바타를 사용하면서 커뮤니케이션하면 크게 두 가지의 효과가 생깁니다. 첫 번째로는 아바타를 활용한 비언어적 정보로 인해 커뮤니케이션에서의 효율이 높아지고3, 두 번째로는 같은 가상공간에서 다른 사람과 커뮤니케이션하면, 공간적/사회적 실재감4 이 생기게 됩니다.
먼저, 비언어적 커뮤니케이션 측면에 대해서 조금 더 자세히 살펴보겠습니다. 기존의 화상 통화에서는 불가능했지만, 3D 공간에서는 전달 가능한 비언어적 정보들은 어떤 것이 있을까요? 대표적인 것이 바로 ‘시선(gaze)’에 의한 메시지입니다. 시선의 종류는 아이컨텍(Mutual gaze), 공간의 특정지점이나 사물 바라보기(Referential gaze), 공동 관심(Joint attention), 시선 회피(Gaze aversions) 등으로 분류되는데,5 커뮤니케이션에서 매우 중요한 역할을 합니다. 예컨대 공동 관심(Joint attention)은 다른 사람이 어디를 보고 있는지를 알아채고, 따라서 보는 시선으로,6 공간 내에서 커뮤니케이션시 자연스럽게 언급하고 있는 대상이나 주제에 대한 정보를 주는 요인입니다. 이렇게 메타버스 3D 공간에서 사람들이 모여서 협업을 하면 시선을 비롯한 제스처 등 비언어적 커뮤니케이션 요소들이 화상 통화에 비해 더 잘 전달되고, 이를 통해 커뮤니케이션에서의 효율성이 높아지게 됩니다. Object Theory의 Mixed Reality플랫폼인 Prism7 은 상대방의 시선을 시각적으로 표현하여 참가자의 집중력을 높이고, 협업 커뮤니케이션이 효율적으로 일어나게 합니다.

Object Theory의 Mixed Reality플랫폼 Prism

그 다음으로는 공간적/사회적 실재감에 대해서 살펴보겠습니다. Mel Slater는 어떤 공간에 실제 있는 듯한 느낌을 Place Illusion, 어떤 시나리오가 개연성을 갖고 실제로 일어나고 있는 일이라는 느낌을 Plausibility Illusion이라고 정의하였습니다.8 Place Illusion과 Plausibility Illusion을 통해서 가상의 공간/가상의 인물이라도 한 공간에 모여 커뮤니케이션을 하면 실제로 같은 공간에서 같이 이야기를 하고 있다는 느낌을 전달할 수 있습니다. 여기서 재미있는 점은 참여하고 있는 당사자는 가상세계라는 것을 확실히 인식할 수 있다는 점입니다. 이는 메타버스의 핵심 개념 중 하나인 디지털 세계로의 몰입으로도 이해될 수 있습니다.9
이러한 효과때문에 실제 물리적 공간에 모이기 어려운 요즘과 같은 상황에 적합합니다. 가상 오피스, 컨퍼런스, 박람회와 같은 대규모 행사에서 3D 디지털 가상공간을 공유함으로써 마치 실제로 모여 있는 듯한 느낌을 주는 것입니다. 또한 앞서 이야기한 것처럼 아바타를 통해 비언어적 정보를 전달함으로써 커뮤니케이션에서의 효과 및 효율성을 높일 수 있게 됩니다. 실제로 얼마 전 SKT에서 새로 선보인 ifland 플랫폼은 놀이나 소셜 플랫폼보다는 B2B 시장에서 기업 대상의 화상회의, 컨퍼런스 등을 통한 수익화를 고려하고 있다고 합니다.10

SKT의 ifland 플랫폼

컨텐츠(특정 상황, 주제 및 스토리)에 대한 선체험/추체험: 트레이닝

3D 공간에서는 사용자가 접하게 되는 컨텐츠에서도 높은 실재감을 제공할 수 있습니다. 한쪽에는 빨강, 다른 한쪽에는 파랑색으로 된 안경을 쓰고 3D 영화를 보았던 기억이 있을 것입니다. 제임스 카메룬 감독의 영화, 아바타를 기억하시나요? 공룡을 타고 계곡을 날아다니는 장면에서의 몰입감을 통해 3D 컨텐츠의 장점을 잘 전달한 사례입니다.

(좌) 3D 입체 안경(1308641090), (우) 영화 아바타11

컨텐츠 실재감은 B2C의 경우 학습이나 엔터테인(3D 인터렉티브 비디오 등)에서 많이 활용되고 있습니다. B2B영역에서는 높은 실재감을 통해 경험하기 어려운 상황, 많은 비용이 드는 상황, 위험이 따르는 상황 등에서 작업의 숙련도나 이해도를 높여줍니다. 실제 체험을 하는 것보다 제약이 적기 때문에 사용자에게 더 많은 교육 및 훈련 기회를 제공할 수 있습니다.
특히 의료 분야에서 수술 트레이닝 등의 목적으로 많이 사용되고 있는데요. 프랑스 의과대학생들을 상대로 진행된 실험에서 MedicAcitiV라는 3D 의료교육 솔루션12을 사용한 그룹과 아닌 그룹의 성적을 비교해 본 결과, 3D 교육 솔루션을 사용한 그룹의 성적이 사용하지 않은 그룹보다 유의미하게 높았고 실재감, 몰입, 훈련의 효율 등에 대한 만족도 또한 높았습니다.13

feedback(lickert scale satisfaction)
  • overall interest - 1:0,2:0,3:5,4:13,5:28
  • ergonomic - 1:1, 2:0,3:6,4:18,5:21
  • realism - 1:0,2:0,3:0,4:13,5:33
  • immersion - 1:0,2:0,3:3,4:19,5:24
  • training effciency - 1:0,2:1,3:2,4:15,5:28
Figure 4. student feedback using s-point score : poor to 5: excellent
MedicAcitiV의 의료교육 솔루션 화면 / 피드백 결과

② 자연스러운 조작과 직관적인 인지가 가능한 컨텐츠

디지털 설계

일상적으로 접하게 되는 생활 속의 공산품들은 대부분 디지털 환경 안에서 설계되고 수정됩니다. 이 제품들은 모두 3차원 개체라고 해도 과언이 아닙니다. 아무리 얇은 물체라도 두께가 있기 때문이죠. 3차원 개체를 설계하는 소프트웨어들을 CAD라고 합니다. 기존의 2D 디스플레이상에서는 물체를 보는 여러 각도(퍼스펙티브)별로 점, 선, 면을 조작해가며 3차원 형태를 디자인합니다.

3D CAD를 통한 설계

이 과정이 우리가 어렸을 적 실제 물리적 공간에서 찰흙으로 모양을 만들어 내는 것과 같이 디지털 3D 공간에서 일어난다면 어떨까요? 도널드 노만은 그의 저서에서 인간이 목표 달성을 위한 행동을 하는 단계를 크게는 실행(gulp of execution)과 결과의 평가(gulf of evaluation), 세부적으로는 이를 7단계(Forming the target, Forming the intention, Specifying an action, Executing the action, Perceiving the state of the world, Interpreting the state of the world, Evaluating the outcome)로 구분하였습니다.14 아래 그림에서 왼쪽이 실행, 오른쪽이 결과의 평가에 해당하는 부분입니다.

  • forming the goal(determine the function of the device?)
  • forming an intention(tell what actions are possible?)
  • specifying an action(determine mapping from intention to physical movement?
  • Executing an action(perform the action?)
  • Evaluating the outcome(tell what state the system is in?)
  • interpreting the state of the world(determine mapping from system state to interpretation?)
  • perceiving the state of the world(tell if the system is in desires state?)
  • the world
도널드 노만의 행동 7단계 모델

이 단계들에 따르면, 기존의 2D 디스플레이에서는 모델링을 위한 실행(gulp of execution)은 각각의 2차원 퍼스펙티브에서, 결과의 확인(gulf of evaluation)은 별도의 3D 모델 창에서 해야 합니다. 하지만 3D 공간에서 직접적인 조작(Direct Manipulation)15 이 일어나게 되면, 모델링을 위한 인풋(실행)과 그 결과가 시스템에 제대로 반영되었는지 평가하는 단계가 합쳐지게 됩니다. 즉, CAD의 분할된 여러 각도 화면에서가 아닌, 찰흙으로 모양을 만들어 나가던 경험과 같이 사용자가 의도하는 바를 공간 내 컨텐츠의 직접 조작을 통해 시스템에 전달합니다. 조작의 결과는 사용자의 행위의 결과인 동시에, 시스템의 상태가 되기 때문에 직관성이 매우 높아지게 됩니다.
실제로 Gravity Sketch과 같이 가상의 환경에서 3D 설계 및 설계 협업, 리뷰 등을 진행할 수 있는 3D 디자인 플랫폼이 존재하며, 현대자동차는 2018년부터 VR 디자인 평가를 위한 검토를 시작하여 2019년 초부터 이를 활용하였다고 합니다.16 제품 개발 과정에서 실제 3차원 설계 데이터를 기반으로 부품 디자인, 조립 등을 수행하고 결과물을 검수함으로써, 실제 제품의 동작과 동일한 수준의 가상 체험할 수 있으며 이를 통해 시간과 비용을 줄일 수 있습니다.

Gravity Sketch / 현대자동차의 VR 디자인 평가

작업가이드 및 매뉴얼, IoT 모니터링

이뿐만이 아닙니다. 실제 정보를 인지하는 측면에서의 장점들도 있습니다. 주로 사물이나 환경을 수리/조립/유지보수 할 때 사용자에게 실시간으로 매뉴얼이나 가이드 형태로 정보를 제공하고, 각종 이슈를 초기에 파악할 수도 있게 합니다. 예컨대 현대건설은 AR 기기인 마이크로소프트의 홀로렌즈를 기반으로 시공 품질 및 검측 생산성을 향상하는 기술을 개발하였다고 발표하였습니다.17 기존에는 현장에서 설계 도면을 통해 정보를 확인하였다면, 이러한 3D 공간에 기반한 기술을 통해 여러 정보를 해당 위치에서 바로 보여줌으로써 즉각적으로 인지적인 부담을 최소화하며 정보를 접할 수 있습니다.

현대건설의 시공 품질 및 검측 생산성 향상 기술

또한, 삼성SDS의 3D 데이터의 현장 활용을 돕는 플랫폼인 Nexplant 3D eXellence는 현장 엔지니어가 AR 기반 모바일 앱을 통해 장비와 연계된 3D/IoT 데이터를 조회하여 장비의 유지 관리, 이상 상황 시 대응할 수 있도록 해 줍니다.18

삼성SDS의 Nexplant 3D eXellence

③ 현실 세계의 문제를 예측하고 해결하는 3D 인프라

사용자와 직접적인 인터랙션이 일어나지는 않지만, 현실을 그대로 3D 세계로 옮겨서 활용하는 사례들이 있습니다. 흔히 디지털 트윈 혹은 디지털 쉐도우19라고 불려집니다. 실제 3D 모델 데이터를 사용하여 생산라인을 모니터링, 진단 및 예측을 한다거나 전력, 교통 및 환경 인프라에 대해서 시뮬레이션하는 등으로 이미 B2B 시장에서는 많이 활용되고 있습니다. 몇 가지 사례들을 살펴볼까요?
GE디지털은 CSense 운영성과관리(Operations Performance Management) 솔루션을 통해 특정 환경에서 최적의 방법으로 프로세스를 식별할 수 있는 프로세스 디지털 트윈을 제공하고 있습니다.20 이 솔루션을 통해 Competitive Power Ventures (CPV)는 유지보수 간격에 영향을 미치지 않으면서 가스터빈의 최고 온도로 가동할 수 있는 시간을 10배 증가시킬 수 있었습니다.

디지털 트윈을 통한 가스 터빈 출력 최적화21

두산중공업은 해상 풍력발전소를 건설하면서, 마이크로소프트 벤틀리즈시스템코리아와 함께 기기의 설계와 운영에 디지털 트윈 기술을 적극 활용하였습니다. 시뮬레이션으로 풍력 발전 기기를 정교하게 설계하였고, 이를 통해 유지보수 비용과 시간까지 절약할 수 있었습니다.22 23

60MW 규모의 서남권 해상풍력 실증단지 전경24

앞서 이야기한 것처럼 제품이나 건물은 이미 CAD 등으로 설계하는 경우가 대부분이기 때문에 3D로 모델화하는 것이 상대적으로 어렵지는 않습니다. 하지만 도시의 경우에는 이야기가 다릅니다. 개별 건물뿐만 아니라, 도로 및 각종 인프라에 대한 데이터들이 필요하고 이것이 모두 3D 데이터로 변환되어야 하기 때문입니다. 이를 보다 효율적으로 하기 위한 기술도 개발되고 있습니다. 네이버랩스는 항공 사진을 이용하여 3D 모델을 제작하는 ALIKE를 발표하였습니다. 이 기술을 활용한 3D 모델은 자율주행을 위한 학습, 모빌리티 서비스, 교통 체증 등 다양한 도시 문제를 해결하기 위한 시뮬레이터로 활용할 수 있으며, 스마트시티 구축에도 중요한 데이터로 활용할 수 있습니다.25

네이버랩스의 ALIKE25

마치며

B2B에서 디지털 트렌스포메이션은 몇 년간 중요한 화두 중에 하나였습니다. 메타버스는 우리가 살아가고 있는 3차원의 공간과 그 안에서의 활동이 디지털화된다는 점에서 디지털 트렌스포메이션의 흐름 안에 있다고 볼 수 있습니다. 3차원 공간/활동이 디지털화되면, 고객이 3차원 디지털 공간에서의 활동을 마치 실재하는 것처럼 느끼며 , 서비스를 사용하는데 있어서 추가적인 학습이나 노력 없이 자연스러운 상호작용을 할 수 있습니다. 이를 통해 2021년 뜨거운 화두가 되고 있는 메타버스는 소셜 플랫폼으로서 활용될 뿐만 아니라, 3D Space로서의 장점을 활용하여 B2B 엔터프라이즈 시장에서 생산성 및 비용 절감 등을 위해서 다양하게 활용되고 있습니다.
다음 편에서는 메타버스에서의 3D 경험을 풍부하게 하기 위하여 공간 인지를 가능하게 하는 시각 관련 기술, 즉 XR(AR/VR/MR)에서의 인터랙션을 위한 디자인 고려 사항을 중심으로 이어나가도록 하겠습니다.


References
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